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JEUX COLLECTIFS
Plein de petits jeux simples pour animer un groupe d'enfants,
d'âge primaire. Ils ont été testés par moi-même et plairont à
coup sur aux enfants. Ils ne sont pas classés car tout le monde
peut y jouer.
Matériel: aucun
Nombre : minimum 10 enfants
Lieu: grande salle
But : ne pas se laisser attraper
L'animateur désigne un chat et une souris.
Les autres sont deux par deux, l'un derrière l'autre, disposés en deux cercles tournés
vers le centre. Le chat cherche à attraper la souris. Une folle poursuite s'engage alors
autour du cercle. La souris peut trouver refuge en se plaçant devant un groupe de deux
enfants. L'enfant placé à l'extérieur du cercle devient alors souris.
Si la souris est attrapée, elle devient chat, et le chat souris.
Matériel : aucun
Nombre : 10 minimum
Lieu : grande salle
But : se saluer de manière expressive
Déroulement :
L'animateur répartit les enfants en deux groupes égaux et les place, face à face et en ligne.
Les premiers de chaque rangée s'avancent alors vers le milieu. Ils se saluent en prononçant
le prénom (uniquement) de leur vis à vis, et en essayant d'exprimer un sentiment( la joie,
la tristesse, la crainte...). Le sentiment peut être proposé au départ par l'animateur.
Ils retournent ensuite à leur place et c'est au tour des deux enfants suivants de se rencontrer.
et ainsi de suite.
Remarque: Ce jeu est intéressant à faire en début d'année lorsque le groupe vient de
se former, il permet de faire connaissance d'une façon amusante.
Matériel: Un foulard pour distinguer les équipes, 2 fanions
Nombre : 10 à 20 joueurs
Lieu: terrain vaste
But: prendre le drapeau adverse.
Déroulement:
Les enfants sont répartis en deux équipes . Chacune doit défendre son drapeau et prendre
le drapeau adverse. Le drapeau est considéré comme pris si un joueur réussit à lui faire
passer la frontière. Tout le monde attaque et défend en même temps. Les drapeaux sont
placés à l'intérieur d'une zone interdite aux défenseurs. Quand un attaquant se réfugie
dans cette zone, il est intouchable. Par contre, dès qu'il sort avec le drapeau, il peut être
touché par les défenseurs. Les attaquants touchés dans le camp adverse sont prisonniers:
ils vont dans la zone du drapeau du camp adverse et ne peuvent en sortir que si un de
leurs partenaires pénètre dans cette zone. Les prisonniers libérés peuvent être touchés à
nouveau tant qu'ils sont encore dans le camp adverse. Le drapeau doit soit être porté
au-delà de la frontière par le même joueur , soit être passé entre joueurs afin de lui faire
franchir la frontière, selon ce qui est convenu avant la partie.
Matériel: 2 fanions
Nombre : 8 à 15 enfants
Lieu : terrain vaste et plat
But : ramener son drapeau dans son camp;
Déroulement:
Les joueurs sont répartis en deux équipes placées derrière la même ligne de départ,
mais séparées par une zone neutre où personne n'a le droit de pénétrer. Le drapeau
est placé à l'autre bout du terrain en face de l'équipe adverse et vis versa avec un
joueur. Un autre joueur court vers le drapeau poursuivi par tous les joueurs de
l'équipe adverse. Si le joueur arrive au drapeau il frappe dans la main du joueur qui
est resté à côté du drapeau et celui si tente de ramener le drapeau dans son camp.
Si le joueur est touché pendant sa course avant ou après sa course , il s'arrête avec le
drapeau là où il est. Chaque équipe joue tour à tour. Le premier drapeau à revenir
dans son camp à gagné. Lorsqu'un joueur part toucher son drapeau, il peut au passage
délivrer l'un de ses partenaires précédemment touché. celui-ci peut être de nouveau
touché tant qu'il n'a pas rejoint son camp.
2 équipes
un terrain divisé en deux camps
2 caisses où sont stockés des ballons
Au fond de chaque camp , une caisse est remplie de ballons , en nombre égal pour les
deux équipes. Les joueurs y prennent des ballons qu’ils lancent dans le camp adverse .
Ils doivent en outre renvoyer les ballons lancés dans leur camp par l’équipe adverse .
A l’arrêt du jeu , on compte les ballons demeurant dans chaque camp .
L’équipe qui en détient le moins gagne .
Le nombre de ballons doit être adapté au nombre de joueurs ( un par joueur si possible ) .
Une zone neutre peut être créée entre les deux camps .
2 équipes
2 lignes parallèles sur un terrain dégagé
de nombreux ballons .
BUT : intercepter tous les ballons le plus rapidement possible .
L’équipe B placée entre les lignes doit intercepter les ballons qui se passent
par-dessus cette zone les joueurs de l’équipe A disposés de part et d’autre des lignes .
Quand il n’y a plus de ballon en circulation , les équipes inversent les rôles .
L’équipe gagnante est celle qui a intercepté tous les ballons dans le temps le plus court .
Joueurs répartis équitablement dans les 4 camps .
Un ballon
BUT : " ruiner " les carrés adverses c’est- à – dire les vider de leurs joueurs .
Le joueur en possession du ballon tire sur un des joueurs d’un autre camp .
Si celui-ci est touché de volée , il quitte son camp et rejoint celui du tireur .
S’il bloque le ballonLancé par le tireur , c’est le tireur qui rejoint le camp du joueur
ayant bloqué le ballon . L e ballon est donné au joueur qui vient ainsi de changer
de camp . La partie est terminée quand 3 carrés sont ruinés et que tout les joueurs
sont dans le même camp.
VARIANTES : carrés ruinés par équipe :
Les joueurs sont répartis en 4 équipes occupant chacun un carré 2 , 3 , 4 , ballons
circulent simultanément .Un joueur " retenu " dans un camp adverse peut-être
libéré si l’un de ses coéquipiers lui fait une passe. L’équipe gagnante est celle
qui retient le plus d’adversaires dans son camp à l’issue d’un temps donné .
VARIANTE : camps ruiné :
2 équipes placées de part et d’autre d’une zone neutre
un ballon
BUT : changer de camp
Un joueur détaché par chaque équipe se place dans le camp adverse d’où il tente
de passer le ballon à l’un de ses équipiers . Si celui-ci le bloque de volée , il rejoint
le joueur détaché avec le ballon . La première équipe ayant changé de camp gagne .
4 joueurs minimum
Matériel : 1 balle pour 2 joueurs
Les enfants se choisissent un partenaire. Ils placent la balla entre les fronts de chaque
couple constitué et doivent
effectuer le parcours en maintenant la balle coincée. Si la balle tombe les joueurs
doivent reprendre le parcours au début. On peut faire la même chose avec d’autres
objets et avec d’autres parties du corps.
6 joueurs minimum
L’animateur désigne un chat pour 6 souris environ. Les souris se dispersent sur
l’aire de jeu. Les chats doivent attraper les souris. Lorsqu’une souris est attrapée,
elle reste immobile les jambes écartées. Elle ne peut être délivrée que si une autre
souris lui passe entre les jambes. Le jeu s'achève lorsque les chats ont attrapé
toutes les souris.
2 équipes
1 terrain dégagé
1 ou 2 foulards par joueur
But :prendre le ou les foulards de son adversaire
Les joueurs sont répartis en 2 équipes se faisant face . Dans chaque équipe, les joueurs
conviennent de se numéroter de 1 à x, x étant le nombre de joueurs. Chaque joueur porte
un foulard engagé à moitié dans la ceinture de son short ou pantalon. Le meneur de jeu
appelle un numéro. Les deux joueurs qui ont le numéro se rendent au milieu du terrain
et tentent mutuellement de se prendre le foulard .
Le joueur qui y parvient donne 1 point à son équipe.
Variantes : le foulard peut être placé à la cheville dans la chaussette.
Chaque joueur a 2 foulards :l’un à la ceinture, l’autre à la cheville .Pour gagner ,
il faut prendre les deux foulards.
2 équipes
terrain divisé en deux camps séparés par une zone neutre.
1 ballon
Nombre : à partir de 4
Matériel : foulards
Les enfants forment un cercle, les yeux bandés sauf deux enfants. L’un des deux
enfants prend une posture de son choix, se transformant ainsi en statue. L’autre
commence à décrire progressivement la posture. Suivant ses indications, les autres
enfants tentent de la réaliser. Une fois la posture réalisée, l’animateur retire les
foulards. Les enfants qui n’ont pas la posture sont éliminés ou ont un gage.
2 équipes de 5 à 10 joueurs
Terrain dégagé
1 ballon
BUT : réaliser 10 passes consécutives sans que le ballon soit intercepté par l’équipe
adverse ou qu’il touche par terre . Lorsqu’un joueur de l’équipe adverse intercepte
le ballon , ou que le ballon tombe par terre, les équipes inverses les rôles .
Fautes : marcher avec le ballon , conserver le ballon plus de trois secondes ,
repasser le ballon au partenaire (le père ) dont on vient de le recevoir .
Nombre de joueur minimum 8
Un joueur est le chasseur et se tient au milieu du terrain. Les autres joueurs
sont les cerfs. Ils se mettent à l’une des extrémités du terrain. Les cerfs doivent
traverser le terrain sans que le chasseur les attrapent. Mais avant chaque
traversée, le chasseur de façon rituelle, en chantant la comptine, interroge les cerfs
qui lui répondent en chœur.
Le chasseur commence Les cerfs
« Où sont les cerfs ? » en réponse « Dans la forêt »
« Qu’est-ce qu’ils y font ? » « Ils y travaillent »
« A quel métier ? » « Au charpentier »
« Faut-il les tuer ? » « oui ou non »
Si la réponse des cerfs est oui, ces derniers essaient de traverser le terrain en évitant
de se faire toucher. Si la réponse est non, le chasseur relance la comptine.
Lorsqu’une souris est touché, elle devient automatiquement chasseur.
Quand le chat dort les
souris dansent
De 4 à 20 joueurs
Terrain vaste comprenant un terrain délimité
BUT ; Le chat doit attraper les souris
Le chat est allongé sur le terrain où les souris se promènent . Quand il le veut ,
il crie « miaou » et se lève pour attraper les souris . Les souris touchées soit sont
éliminées , soit deviennent des auxiliaires du chat . Autre variante : les souris n’ont
pas de refuge. Elle doivent s’asseoir ou se coucher pour ne pas être attrapées.
De 4 à 20 joueurs
Terrain vaste comprenant un camp délimité (la bergerie)
BUT : Le loup doit attraper les moutons .
Les moutons se promènent sur le terrain et interrogent périodiquement le loup par :
« Loup, quelle heure est t-il ? ». Le loup répond à sa convenance en donnant une heure .
Mais s’il répond : « il est minuit » , tous les moutons doivent rejoindre leur camp (la bergerie )
avant que le loup ne les attrape . Les moutons touchés deviennent louveteaux :
il peuvent aider le loup à toucher les moutons mais seul le loup donne l’heure .
A partir de 8 joueurs
Un des joueurs est isolé. Les autres enfants forment une ronde et sans se lâcher
les mains transforment le cercle en nœud infernal chaque enfants agit comme il le veut;
enjambe un autre enfant, passe sous ses bras, autour de sa tête, s’enroule autour.
Lorsque plus personne ne peut bouger, l’enfant isolé réapparaît et doit défaire les nœuds.
Sans que les mains ne soient lâchées.
2 équipes
terrain dégagé
1 ballon
But : effectuer un maximum de passes pendant que l’équipe adverse court .
Les joueurs sont répartis en 2 équipes , les passeurs et les coureurs .
Au signal de départ , les passeurs, disposés en cercle , se passent le ballon en comptant
le nombre de passes effectuées . Pendant ce temps , l’équipe adverse fait une course
en relais autour du cercle des passeurs .
On inverse ensuite les rôles .
L’équipe gagnante est celle qui a effectué le plus de passes au cours de la course
en relais complète de l’équipe adverse .
minimum 8 joueurs
Les enfants forment un cercle, l’un d’eux va au centre et exécute un mouvement
quelconque accompagner d’un bruit, sur un rythme qu’il invente. Un second enfant
le rejoint proposant lui aussi un mouvement et un bruit se synchronisant au premier,
puis un troisième, un quatrième et ainsi de suite… La machine infernal prend forme
et l’animateur intervient en faisant accélérer ou ralentir le rythme de la machine.
Puis chacun leur tour les enfants vont arrêter leur mouvement et bruit en partant du
dernier arrivé pour finir par le premier.
2 équipes de 6 à10 joueurs
vaste terrain délimité
1 ballon
BUT : envoyer le ballon dans le camp adverse .
A début du jeu , les équipes se placent dans leur camp , de part et d’autre de la
ligne centrale . Cette ligne peut-être franchie à tout moment en fonction des circonstances
du jeu . Les joueurs lancent le ballon le plus loin possible en direction de la base adverse .
Les lancés se font à la main ou au pied selon ce qui a été décidé avant le jeu .
Les équipes jouent tour à tour : après un lancé d’un membre de la première équipe ,
c’est à un membre de la seconde équipe de jouer .
Si un joueur bloque de volée , il a le droit d’avancer de trois pas avant de relancer .
Chaque fois que le ballon tombe dans la base adverse , l’équipe marque un point .
L’équipe gagnante est celle qui marque le plus de point dans un temps donné ,
2 équipes de 5 à 10 joueurs.
2 camps tracés sur un terrain rectangulaire
1 ballon
BUT : Marquer le plus de points .
Chaque équipe désigne un roi qui se place derrière le camp adverse. Les joueurs
essayent de passer le ballon à leur roi . Sans sortir de sa surface , le roi tente de toucher
de volée un joueur de l’équipe adverse . S’ il y parvient , son équipe marque un point.
Si le roi touche de volée deux joueurs, son équipe marque deux points.
Toute balle arrivant dans la surface réservée au roi lui donne le droit de tirer, même
si elle a été perdue par ses adversaires .
VARIANTE : Si le roi ne bloque pas le ballon de volée, il n’a pas le droit de tirer et le
ballon est donné au camp adverse .
Terrain délimité en trois zones
Deux paires attaquant – défenseur dans chaque zone
4 ou 5 ballons
BUT : marquer un maximum de points en un temps limité (1 à 3 minutes ) .
l’échange se fait dans la même zone : un point
L’échange se fait entre deux zones contiguës : 2 point
L’échange se fait entre la zone 1 et la zone 3 : 3 points
Si un joueur sort de la zone ou du terrain , la balle est donné à l’adversaire .
Quand un ballon sort des limites , on introduit un nouveau ballon pour réduire
les pertes de temps.A l’issue du temps imparti , on compte les points marqués
et l’engagement change de camp.