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                                               JEUX COLLECTIFS

Plein de petits jeux simples pour animer un groupe d'enfants, 

d'âge primaire. Ils ont été testés par moi-même et plairont à 

coup sur aux enfants. Ils ne sont pas classés car tout le monde 

peut y jouer.

 

                                                     retourtableau

accroche décroche

chercher le siffleur

Le gorille

l'horloge

balle au mur

chaise musicale

la queue du diable

minuit dans la bergerie

balle à deux camps

chef d'orchestre

la tomate  

noeud  infernal

balle tueuse

couple musical

la thèque

où sont les cerfs?

ballons interceptés

Chat-souris

la sardine 

passe à dix

ballon roi

carrés ruinés

la machine infernale

poule, renard, vipère

balle aux  prisonniers

danse sur journal

la gamelle

prise de foulards

ballon  château

dauphin dauphine

la toile d'araignée

quand le chat dort les souris dansent

balles brûlantes

danse de la balle 

la vache qui tâche

sculptures vivantes            

béret

douaniers contrebandiers

le pestiféré

taratata et la petite moto rouge 

chat, chien, chou

échange de zone

l'épervier 

terre, mer, bateau

chat américain

gendarmes et voleurs

Le drapeau

voleur de pomme

chasse à l'homme

gagne-terrain

Le drapeau 2

 trois rebonds

course au sifflet

jamais la paire

Les prénoms

34 tout le monde           

                                                                                                            

     

                                                                                                

Chat-souris                                        

Matériel: aucun

Nombre : minimum 10 enfants

Lieu: grande salle

But : ne pas se laisser attraper

 L'animateur désigne un chat et une souris.

 Les autres sont deux par deux, l'un derrière l'autre, disposés en deux cercles tournés

vers le centre. Le chat cherche à attraper la souris. Une folle poursuite s'engage alors 

autour du cercle. La souris peut trouver refuge en se plaçant devant un groupe de deux

  enfants. L'enfant placé à l'extérieur du cercle devient alors souris.

 Si la souris est attrapée, elle devient chat, et le chat souris.    

                                                                                                                       retourtableau                                                                           

  Les prénoms

Matériel : aucun

Nombre : 10 minimum

Lieu : grande salle

But : se saluer de manière expressive

Déroulement :

L'animateur répartit les enfants en deux groupes égaux  et les place, face à face et en ligne.

 Les premiers de chaque rangée s'avancent alors vers le milieu. Ils se saluent en prononçant

 le prénom (uniquement) de leur vis à vis, et en essayant d'exprimer un sentiment( la joie,

 la tristesse, la crainte...). Le sentiment peut être proposé au départ par l'animateur.

  Ils retournent ensuite à leur place et c'est au tour des deux enfants suivants de se rencontrer. 

et ainsi de suite.

Remarque: Ce jeu est intéressant à faire en début d'année lorsque le groupe vient de

 se former, il permet de faire connaissance d'une façon amusante.

                                                                                                                      retourtableau

Le drapeau

Matériel: Un foulard pour distinguer les équipes, 2 fanions  

Nombre : 10 à 20 joueurs

 Lieu: terrain vaste

 But: prendre le drapeau adverse.

Déroulement:

Les enfants sont répartis en deux équipes . Chacune doit défendre son drapeau et prendre

 le drapeau adverse. Le drapeau est considéré comme pris si un joueur réussit à lui faire

 passer la frontière. Tout le monde attaque et défend en même temps. Les drapeaux sont

 placés à l'intérieur d'une zone interdite aux défenseurs. Quand un attaquant se réfugie 

dans cette zone, il est intouchable. Par contre, dès qu'il sort avec le drapeau, il peut être 

touché par les défenseurs. Les attaquants touchés dans le camp adverse sont prisonniers:

 ils vont dans la zone du drapeau du camp adverse et ne peuvent en sortir que si un de

 leurs partenaires pénètre dans cette zone. Les prisonniers libérés peuvent être touchés à 

nouveau tant qu'ils sont encore dans le camp adverse. Le drapeau  doit soit être porté

 au-delà de la frontière par le même joueur , soit être passé entre joueurs afin de lui faire 

franchir la frontière, selon ce qui est convenu avant la partie.

                                                                                                                         retourtableau

 

Le drapeau 2

Matériel: 2 fanions

Nombre : 8 à 15 enfants

Lieu : terrain vaste et plat

But : ramener son drapeau dans son camp;

Déroulement:

Les joueurs sont répartis en deux équipes placées derrière la même ligne de départ, 

mais séparées  par une zone neutre où personne n'a le droit de pénétrer. Le drapeau 

est placé à l'autre bout du terrain en face de l'équipe  adverse et vis versa avec un 

joueur.  Un autre  joueur court vers le drapeau poursuivi par tous les joueurs de  

l'équipe adverse. Si le joueur arrive au drapeau il frappe dans la main du joueur qui

 est resté à côté du drapeau et celui si tente de ramener le drapeau dans son camp. 

Si le joueur est touché pendant sa course avant ou après sa course , il s'arrête avec le 

drapeau là où il est. Chaque équipe joue tour à tour. Le premier drapeau à revenir  

dans son camp à gagné. Lorsqu'un joueur part toucher son drapeau, il peut au passage 

délivrer l'un de ses partenaires précédemment touché.  celui-ci peut être de nouveau

 touché tant qu'il n'a pas rejoint son camp.   

                                                                                                                          retourtableau

 

    Balles brûlantes

 2 équipes

un terrain divisé en deux camps

2 caisses où sont stockés des ballons

 Au fond de chaque camp , une caisse est remplie de ballons , en nombre égal pour les

 deux équipes. Les joueurs y prennent des ballons qu’ils lancent dans le camp adverse .

 Ils doivent en outre renvoyer les ballons lancés dans leur camp par l’équipe adverse .

A l’arrêt du jeu , on compte les ballons demeurant dans chaque camp .

L’équipe qui en détient le moins gagne .

Le nombre de ballons doit être adapté au  nombre de joueurs ( un par joueur si possible ) .

Une zone neutre peut être créée entre les deux  camps .

                                                                                                                   retourtableau

 

Ballons interceptés

 2 équipes

2 lignes parallèles sur un terrain dégagé

de nombreux ballons .

 BUT : intercepter tous les ballons le plus rapidement possible .

L’équipe B placée entre les lignes doit intercepter les ballons qui se passent

 par-dessus cette zone les joueurs de l’équipe A disposés de part et d’autre des lignes .

 Quand il n’y a plus de ballon en circulation , les équipes inversent les rôles .

 L’équipe gagnante est celle qui a intercepté tous les ballons dans le temps le plus court .  

                                                                                                                        retourtableau

 

 

                                                                                                                    retourtableau

  Carrés ruinés

Terrain partagé en 4 carrés

Joueurs répartis équitablement dans les 4 camps .

Un ballon

BUT :  "  ruiner  "  les carrés  adverses c’est- à – dire les vider de leurs joueurs .

Le joueur en possession du ballon tire sur un des joueurs  d’un autre camp . 

Si celui-ci est touché de volée , il quitte son camp et rejoint celui du tireur . 

S’il bloque  le ballonLancé par le tireur , c’est le tireur qui rejoint  le camp  du joueur

 ayant bloqué le ballon . L e ballon est donné au joueur qui vient ainsi de changer

 de camp . La partie est terminée quand  3 carrés  sont ruinés et que tout les joueurs 

sont dans le même camp.

VARIANTES : carrés ruinés par équipe :

Les joueurs sont répartis en 4 équipes  occupant chacun un carré 2 , 3 , 4 , ballons

 circulent  simultanément .Un joueur   " retenu  " dans un camp adverse peut-être

 libéré si l’un de ses coéquipiers lui fait une passe. L’équipe gagnante est celle

  qui retient le plus d’adversaires dans son camp à l’issue d’un temps donné .

VARIANTE :  camps ruiné :

2 équipes placées de part et d’autre d’une zone neutre

un ballon

BUT : changer de camp

Un joueur détaché par chaque équipe se place dans le camp adverse  d’où il tente

 de passer  le ballon à l’un de ses équipiers . Si celui-ci le bloque de volée , il rejoint

 le joueur détaché avec le ballon . La première équipe ayant changé  de camp gagne .

                                                                                                                retourtableau

 

Danse de la balle

 4 joueurs minimum

Matériel : 1 balle pour 2 joueurs

Les enfants se choisissent un partenaire. Ils placent la balla entre les fronts de chaque

 couple constitué et doivent

 effectuer le parcours en maintenant la balle coincée. Si la balle tombe les joueurs 

doivent reprendre le parcours au début. On peut faire la même chose avec d’autres

 objets  et avec d’autres parties du corps.

                                                                                                                 retourtableau

 

Chat américain

 6 joueurs minimum

 L’animateur désigne un chat pour 6 souris environ. Les souris se dispersent sur

 l’aire de jeu. Les chats doivent attraper les souris. Lorsqu’une souris est attrapée, 

elle reste immobile les jambes écartées. Elle ne peut être délivrée que si une autre

 souris lui passe entre les jambes. Le jeu s'achève lorsque les chats ont attrapé 

toutes les souris.

                                                                                                                   retourtableau

 

Prise de foulards

2 équipes

1 terrain dégagé

1 ou 2 foulards par joueur

But :prendre le ou les foulards de son adversaire

Les joueurs sont répartis en 2 équipes se faisant face . Dans chaque équipe, les joueurs 

conviennent de se numéroter de 1 à x, x étant le nombre de joueurs. Chaque joueur porte

 un foulard engagé à moitié dans la ceinture de son short ou pantalon. Le meneur de jeu

appelle un numéro. Les deux joueurs qui ont le numéro se rendent au milieu du terrain 

et tentent mutuellement de se prendre le foulard .

Le joueur qui y parvient donne 1 point à son équipe.

Variantes : le foulard peut être placé à la cheville dans la chaussette.

Chaque joueur a 2 foulards :l’un à la ceinture, l’autre à la cheville .Pour gagner , 

il faut prendre les deux foulards.

                                                                                                                       retourtableau

 

Trois rebonds

 2 équipes

terrain divisé en deux camps séparés par une zone neutre.

1 ballon

But : Faire rebondir au moins 3 fois le ballon dans le camp adverse .

Les joueurs doivent lancer le ballon depuis leur camp : ils n’ont pas le droit de

 pénétrer dans la zone neutre . L’équipe adverse doit tenter d’attraper le ballon  

avant qu’il effectue trois rebonds . Si elle échoue , l’équipe du lanceur marque 

un point. Le ballon doit être envoyé vers l’autre camp de l’endroit où il a été 

intercepté ou ramassé . 

                                                                                                              retourtableau

 

Sculptures vivantes

Nombre : à partir de 4

 Matériel : foulards

 Les enfants forment un cercle, les yeux bandés sauf deux enfants. L’un des deux

  enfants prend une posture de son choix, se transformant ainsi en statue. L’autre 

commence à décrire progressivement la posture. Suivant ses indications, les autres 

enfants tentent de la réaliser. Une fois la posture réalisée, l’animateur retire les 

foulards. Les enfants qui n’ont pas la posture sont éliminés ou ont un gage.

                                                                                                               retourtableau

  Passe à dix

 2  équipes de 5 à 10 joueurs

Terrain dégagé

1 ballon

BUT : réaliser 10 passes consécutives sans que le ballon soit intercepté par l’équipe

 adverse ou qu’il touche par terre . Lorsqu’un joueur de l’équipe adverse intercepte

 le ballon , ou que le ballon tombe par terre, les équipes inverses les rôles .

Fautes : marcher avec le ballon , conserver le ballon plus de trois secondes ,

 repasser le ballon au partenaire (le père ) dont on vient de le recevoir .

                                                                                                                   retourtableau

 

Où sont les cerfs?

Nombre de joueur minimum 8

 Un joueur est le chasseur et se tient au milieu du terrain. Les autres joueurs 

sont les cerfs. Ils se mettent à l’une des extrémités du terrain. Les cerfs doivent 

traverser le terrain sans que le chasseur les attrapent. Mais avant chaque

 traversée, le chasseur de façon rituelle, en chantant la comptine, interroge les cerfs 

qui lui répondent en chœur.

 Le chasseur commence                                                                   Les cerfs

« Où sont les cerfs ? »                                    en réponse                « Dans la forêt »

« Qu’est-ce qu’ils y font ? »                                                             « Ils y travaillent »

« A quel métier ? »                                                                           « Au charpentier »

« Faut-il les tuer ? »                                                                          « oui ou non »

Si la réponse des cerfs est oui, ces derniers essaient de traverser le terrain en évitant 

de se faire toucher. Si la réponse est non, le chasseur relance la comptine.

Lorsqu’une souris  est touché, elle devient automatiquement chasseur. 

                                                                                                                            retourtableau

 

Quand le chat dort les souris dansent

De 4 à 20 joueurs

Terrain vaste comprenant un terrain délimité

BUT ; Le chat doit attraper les souris

Le chat est allongé sur le terrain où les souris se promènent . Quand il le veut , 

 il crie « miaou » et se lève pour attraper les souris . Les souris touchées soit sont 

éliminées , soit deviennent des auxiliaires du chat . Autre variante : les souris n’ont

 pas de refuge. Elle doivent s’asseoir ou se coucher pour ne pas être attrapées. 

                                                                                                                               retourtableau

 

Minuit dans la bergerie

 De 4 à 20 joueurs

Terrain vaste comprenant un camp délimité (la bergerie)

 BUT : Le loup doit attraper les moutons .

 Les moutons se promènent sur le terrain et interrogent périodiquement le loup par :

« Loup, quelle heure est t-il ? ». Le loup répond à sa convenance en donnant  une heure .

 Mais s’il répond : « il est minuit » , tous les moutons doivent rejoindre leur camp (la bergerie )

 avant que le loup ne les attrape . Les moutons touchés deviennent louveteaux : 

il peuvent aider le loup à toucher les moutons mais seul le loup donne l’heure . 

                                                                                                    retourtableau

noeud infernal

 A partir de 8 joueurs

 Un des joueurs est isolé. Les autres enfants forment une ronde et sans se lâcher

 les mains transforment le cercle en nœud infernal chaque enfants agit comme il le veut; 

enjambe un autre enfant, passe sous ses bras, autour de sa tête, s’enroule autour.

 Lorsque plus personne ne peut bouger, l’enfant isolé réapparaît et doit défaire les nœuds.

 Sans que les mains ne soient lâchées.  

                                                                                                                          retourtableau

l’horloge

  2 équipes

terrain dégagé

1 ballon

 But : effectuer un maximum de passes pendant que l’équipe adverse court .

 Les joueurs sont répartis en 2 équipes , les passeurs et les coureurs .

Au signal de départ , les passeurs, disposés en cercle , se passent le ballon en comptant

 le nombre de passes effectuées . Pendant ce temps , l’équipe adverse fait une course  

en relais autour du cercle  des passeurs .

On inverse ensuite les rôles .

L’équipe gagnante est celle qui a effectué le plus de passes au cours de la course

 en relais complète de l’équipe adverse .

                                                                                                                  retourtableau

 

La machine infernale

 minimum 8 joueurs

 Les enfants forment un cercle, l’un d’eux va au centre et exécute un mouvement

 quelconque accompagner d’un bruit,  sur un rythme qu’il invente. Un second enfant 

le rejoint proposant lui aussi un mouvement et un bruit se synchronisant  au premier,

 puis un troisième, un quatrième et ainsi de suite… La machine infernal prend forme 

et l’animateur intervient  en faisant accélérer ou ralentir le rythme de la machine. 

Puis chacun leur tour les enfants vont arrêter leur mouvement et bruit en partant du

 dernier arrivé  pour finir par le premier.  

                                                                                                                      retourtableau

 

  Gagne-terrain

2 équipes de 6 à10 joueurs

vaste terrain délimité

1 ballon

BUT : envoyer le ballon dans le camp adverse .

 A début du jeu , les équipes se placent dans leur camp , de part et d’autre de la

 ligne centrale . Cette ligne peut-être franchie à tout moment en fonction des circonstances

 du jeu . Les joueurs lancent le ballon le plus loin possible en direction de la base adverse .

Les lancés se font à la main ou au pied selon ce qui a été décidé avant le jeu .

Les équipes jouent tour à tour : après un lancé d’un membre de la première équipe ,

 c’est à un membre de la seconde équipe de jouer .

Si un joueur bloque de volée , il a le droit d’avancer de trois pas avant de relancer .

Chaque fois que le ballon tombe dans la base adverse , l’équipe marque un point .

L’équipe gagnante est celle qui marque le plus de point dans un temps donné , 

                                                                                                                         retourtableau

Ballon roi

 2  équipes de 5 à 10 joueurs.

2 camps tracés sur un terrain rectangulaire

1 ballon

 BUT : Marquer le plus de points .

 Chaque équipe désigne un roi qui se place derrière le camp adverse. Les joueurs

 essayent de passer le ballon à leur roi . Sans sortir de sa surface , le roi tente de toucher

 de volée  un joueur de l’équipe adverse . S’ il y parvient , son équipe marque un  point.

Si le roi touche de volée deux joueurs, son équipe marque deux points.

Toute balle arrivant dans la surface réservée au roi lui donne le droit de tirer, même 

si elle  a été perdue par ses adversaires .

VARIANTE : Si le roi ne bloque pas le ballon de volée, il n’a pas le droit de tirer et le

 ballon est donné au camp adverse .

                                                                                                                         retourtableau              

   Echange de zone

Terrain délimité en trois zones

Deux paires attaquant – défenseur dans chaque zone

4 ou 5 ballons

BUT : marquer un maximum de points en un temps limité (1 à 3 minutes ) .

l’échange se fait dans la même zone : un point

 L’échange se fait entre deux zones contiguës : 2 point

 L’échange se fait entre la zone 1 et la zone 3 : 3 points

Si un joueur sort de la zone ou du terrain , la balle est donné à l’adversaire .

Quand un ballon sort des limites , on introduit un nouveau ballon pour réduire 

les pertes de temps.A l’issue du temps imparti , on compte les points marqués 

et l’engagement change de camp.

                                                                                                               retourtableau